دور إيجابي لألعاب الفيديو على الصحة الذهنية
AHC: 0.80(%)   AIB: 1.18(0.00%)   AIG: 0.17(%)   AMLAK: 5.00(%)   APC: 7.25(%)   APIC: 2.62(1.55%)   AQARIYA: 0.78(%)   ARAB: 0.91(3.41%)   ARKAAN: 1.32(0.00%)   AZIZA: 2.89(%)   BJP: 2.80(%)   BOP: 1.50(0.00%)   BPC: 4.10(1.49%)   GMC: 0.79(%)   GUI: 1.99(%)   ISBK: 1.45(0.69%)   ISH: 1.10(%)   JCC: 1.59( %)   JPH: 3.83(0.26%)   JREI: 0.28( %)   LADAEN: 2.50( %)   MIC: 2.47( %)   NAPCO: 1.03( %)   NCI: 1.76(%)   NIC: 3.00(0.00%)   NSC: 2.95(%)   OOREDOO: 0.82(1.20%)   PADICO: 1.00(0.99%)   PALAQAR: 0.42(%)   PALTEL: 4.00(0.00%)   PEC: 2.84(%)   PIBC: 1.13(%)   PICO: 3.50(%)   PID: 1.91(%)   PIIC: 1.72(%)   PRICO: 0.28(%)   PSE: 3.00(%)   QUDS: 1.13(0.89%)   RSR: 4.50(%)   SAFABANK: 0.67(4.29%)   SANAD: 2.20(%)   TIC: 2.98(%)   TNB: 1.20(%)   TPIC: 1.90(%)   TRUST: 2.85(%)   UCI: 0.37(2.78%)   VOIC: 7.28(4.90%)   WASSEL: 1.00(0.00%)  
9:40 صباحاً 18 تشرين الثاني 2020

دور إيجابي لألعاب الفيديو على الصحة الذهنية

وكالات - الاقتصادي- خلص باحثون في جامعة أكسفورد إلى أن لعب الفيديو قد يكون مفيداً للصحة الذهنية، وذلك إثر تحليل سلوك أشخاص من محبي "أنيمل كروسينغ" (نينتندو)، إحدى أكثر الألعاب شعبية في العالم، و"بلانتس فرسز زومبيز" (إلكترونيك آرتس).

وأشار الباحثون إلى أنه "خلافاً للمخاوف السائدة بشأن إمكان أن يؤدي الوقت الزائد في اللعب إلى الإدمان مع تبعات على الصحة الذهنية، خلصنا إلى وجود رابط صغير بين اللعب والرفاه".

بديل مُرضي أثناء الحجر 
وأوضح ماتي فووره أحد معدي الدراسة أن "نتائجنا تعزز فكرة أن الألعاب الإلكترونية توفر بديلاً مُرضياً للقاءات المباشرة في هذه المرحلة الاستثنائية" خصوصاً في ظل تدابير الحجر حول العالم.

وينسب كثر إلى ألعاب الفيديو، خصوصاً عبر الإنترنت، إلحاقها أذى بالصحة الذهنية للاعبين، كما أن دراسات سابقة تحدثت عن أثر سلبي لجلسات اللعب المطولة على اللاعبين الأصغر سناً.

ومنذ 2018، تصنف منظمة الصحة العالمية الإدمان على ألعاب الفيديو ضمن خانة الأمراض الذهنية، "في قرار واجه انتقادات من باحثين كثر"، وفق فووره.

ولتعليل هذا التباين في الخلاصات، تطرق الباحثون في جامعة أكسفورد إلى استخدام بيانات عن وقت اللعب مقدمة من مطوري ألعاب، فيما كانت دراسات سابقة تستند إلى تقويم ذاتي من الأشخاص المستطلعة آراؤهم.

الشعور بالراحة والسعادة أثناء اللعب
وأوضح الباحثون "في دراستنا، الرابط بين وقت اللعب الفعلي وارتياح اللاعبين كان أقوى" بالمقارنة مع ذلك المتصل بوقت اللعب المبلغ عنه.

ولفت الأستاذ الجامعي أندرو برجيبيلسكي، وهو أيضاً من معدي الدراسة، في بيان صحافي إلى أنه من خلال العمل مع شركتي "إلكترونيك آرتس" و"نينتندو" المطورتين لألعاب الفيديو، "تمكنا للمرة الأولى من طرح تساؤلات بشأن العلاقة بين طريقة اللعب وراحة" اللاعبين.

وبيّنت نتائج الدراسة أن الأشخاص الذين أمضوا أكثر من أربع ساعات يوميا في المعدل في لعب "أنيمل كروسينغ" قالوا إنهم أكثر سعادة.

Loading...