هل يمكن أن تحسّن الألعاب الإلكترونية من التحصيل الدراسي؟
AHC: 0.80(%)   AIB: 1.18(0.00%)   AIG: 0.17(%)   AMLAK: 5.00(%)   APC: 7.25(%)   APIC: 2.62(1.55%)   AQARIYA: 0.78(%)   ARAB: 0.91(3.41%)   ARKAAN: 1.32(0.00%)   AZIZA: 2.89(%)   BJP: 2.80(%)   BOP: 1.50(0.00%)   BPC: 4.10(1.49%)   GMC: 0.79(%)   GUI: 1.99(%)   ISBK: 1.45(0.69%)   ISH: 1.10(%)   JCC: 1.59( %)   JPH: 3.83(0.26%)   JREI: 0.28( %)   LADAEN: 2.50( %)   MIC: 2.47( %)   NAPCO: 1.03( %)   NCI: 1.76(%)   NIC: 3.00(0.00%)   NSC: 2.95(%)   OOREDOO: 0.82(1.20%)   PADICO: 1.00(0.99%)   PALAQAR: 0.42(%)   PALTEL: 4.00(0.00%)   PEC: 2.84(%)   PIBC: 1.13(%)   PICO: 3.50(%)   PID: 1.91(%)   PIIC: 1.72(%)   PRICO: 0.28(%)   PSE: 3.00(%)   QUDS: 1.13(0.89%)   RSR: 4.50(%)   SAFABANK: 0.67(4.29%)   SANAD: 2.20(%)   TIC: 2.98(%)   TNB: 1.20(%)   TPIC: 1.90(%)   TRUST: 2.85(%)   UCI: 0.37(2.78%)   VOIC: 7.28(4.90%)   WASSEL: 1.00(0.00%)  
12:00 صباحاً 13 آب 2016

هل يمكن أن تحسّن الألعاب الإلكترونية من التحصيل الدراسي؟

 

أشارت دراسة أسترالية حديثة أجريت في المعهد الملكي للتكنولوجيا في ملبورن، إلى نتائج غير متوقعة لتأثير الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي للمراهقين.

وأضافت أنه خلافاً للاعتقاد أن التلاميذ الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت يحصلون على علامات أقل في الفحوصات، تبين أنهم يحصلون على درجات أفضل.

وعلى خلاف الألعاب الإلكترونية فقد تبين أن شبكات التواصل الاجتماعي مثل فيسبوك وتويتر قد يكون لها أثر عكسي، وفقاً للدراسة.

وخَلُص معدو الدراسة إلى أن الألعاب الإلكترونية قد تسمح للتلاميذ باستخدام مؤهلات اكتسبوها في المدرسة وتطويرها، وأن التلاميذ الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية بشكل شبه يومي يحققون علامة أعلى فوق المعدل في الرياضيات ومثلها في العلوم، بينما وجدت الدراسة التي - استندت إلى أداء 12 ألف مراهق في سن الخامسة عشرة بحسب تقييم برنامج "بيسا" الدولي لتقييم التلاميذ - أن الأطفال الذين يستخدمون بانتظام شبكات التواصل الاجتماعي يكون تحصيلهم أقل في الرياضيات والعلوم مقارنة بالتلاميذ الذين يتابعون هذه المواقع قليلاً أو نادراً.

 

 

 

 

وكالات

Loading...